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ios ui设计规范是什么?ios ui设计怎么做

Time: 2021-02-22

UI设计是现在非常热门的一个职业,在进行UI设计时是由终端所决定的,不同终端所用到的设计方法也有所不同,这就需要设计者学会灵活运用,那么ios ui设计规范是什么?下面一起看下吧。
 

  IOS UI的设计规范
 

  先来说说设计稿的尺寸,一般来说在做IOS设计稿的时候,设计稿尺寸我们都是选择650*1334这个尺寸,如果是1x的话,就是375*667。

  我们从上到下以1x的规范来进行了解,最上边的就是状态栏了,状态栏的高度是20,宽度都是375。

  那么状态栏都是有哪些元素呢?实际上就是信号、网络状态、时间以及电量和通知等。

  在信号栏下边就是我们的导航栏,导航栏的高度为44px。

  导航栏中肯定是有导航文字的,导航文字一般来说我们都是居中对齐,并且导航文字的大小应该为18px。

  接下来就是最底部,最底部就是我们的标签栏了,标签栏中都是我们的切换图标,标签栏的高度为49px。

  标签栏中的图标大小也是有规范的,最小的点击区域我们必须保证为24px,低于这个范围的话是不方便进行操作的。

  在图标的下方一般都还有文字,这里文字的大小比较小,可以根据图标大小来进行调整,一般来说文字大小为11、10px。

  总的来说着就我们IOS UI的设计规范了,其他还有就是内容区域的文字大小规范了,一般来说都是16、15、14、12这四个文字大小,具体根据需求进行设计。

  iOS的屏幕分辨率

  说到一稿适配,首先要了解iOS屏幕分辨率的几个知识点。这些知识点方便我们理解设计稿为什么要分二倍图、三倍图。如果感觉理解起来困难,那么直接记住二倍图和三倍图的尺寸就好。做熟了再回头看理论。

  1、像素

  像素是一个单位,是一个小方格。它没有固定的物理大小,它的物理大小是由载体的物理大小决定的。这个像素小方格里面包含了颜色,无数个小方格按照位置显示颜色,就组成了画面。(嗯是的,你可以理解为跟十字绣差不多)在同样大小的屏幕上,像素格越多,显像就越清晰。
 

ios ui设计
 

ios ui设计(图片来自网络)


 

  2、PPI与DPI

  PPI与DPI是一对经常被人谈论的兄弟。它们都跟密度有关,都影响输出质量,但是PPI是像素密度,是每英寸包含多少像素点。DPI是打印精度,是每英寸所能打印的点数。PPI影响的是屏幕上显示的精度,DPI影响的是打印出来的精度。在UI设计里面理解PPI的原理以及在界面中的应用就好。

  3、逻辑点

  在上面所列举的历代机型里面,我们可以知道,屏幕的尺寸非常多。iOS系统的手机只有苹果公司生产,但安卓的手机却有非常多的公司生产,因此尺寸也很多。为此,定下了一个规则,以其中一个尺寸大小作为基准,其它尺寸按照这个基准尺寸比例来适配。iOS系统的基准设计尺寸是375*667(也就是俗称的一倍图),逻辑点单位叫做pt。一倍图里的1pt是1px,放到二倍图就是2px,在三倍图里是3px。所以我们提供给开发的一倍图,他们能够根据pt这个单位,知道其余倍数的图里面元素和组件的大小。下图,同样是44pt大小的圆形,在不一样倍数的屏幕中的尺寸不一样:

  4、一倍图、二倍图、三倍图

  a、iOS的一倍、二倍、三倍图定义

  iOS的一倍图设计尺寸是375*667,二倍图的设计尺寸是750*1334(Iphone6、7、8的尺寸) ,三倍图的设计尺寸是1242*2208。

  如果按照二倍图的1.5倍得出三倍图的话,应该是1125*2001,为什么三倍图是1242*2208呢?这跟屏幕的PPI有关。iPhone6、7、8plus的PPI是401,而iPhone6、7、8的PPI是326。理论上,苹果应该用401/326*@2x=@2.46x的素材。但是这个数值有小数,也很难切图,所以苹果为了方便开发者,用的是@3x的素材,然后再缩放到@2.46x上,缩放的比例是83%,苹果选取了一个大概的比例87%来作为最终的比例。这样算的话,也就是苹果plus机型的物理分辨率尺寸占虚拟分辨率尺寸的87%。plus机型的物理大小是1080*1920,两者分别除以87%,就得出这个虚拟的设计尺寸1242*2208。

  以上是虚拟三倍图,而iPhone X是真三倍,它的尺寸是1125*2436。所以在iPhone X 上用的是三倍的切图。

  b、一倍、二倍、三倍图的应用

  既然一稿可以适配,开发根据一倍图的尺寸,来按比例做两倍图、三倍图就可以了,那为什么还要分一倍图、两倍图、三倍图呢?其实这里的倍图,主要是针对于切图而言的(切图就是界面中你画的某些元素,比如图标、插画类等等,它们要放在不同大小的屏幕上,就要配合适当增大倍数,也就是@2x、@3x)。虽然设计稿只需要给一套样式给开发照着写代码,但切图是需要给几套的,不然在两倍的界面上只用一倍的切图去拉伸,就会很模糊(理论上来说,1个位图像素对应一个物理像素,图片才能得到完美的显示。这个理论在普通屏幕下是没问题的,但是现在有高清的retina屏幕,如果还是用回原本像素的图片,就会造成像素点不够而导致模糊的情况)。 所以,一倍的界面用一倍切图、两倍的界面用两倍的切图、三倍的界面用三倍界面的切图,以此类推。

  5、一稿适配

  现在的开发团队,一般都是根据一套设计稿,按照比例来做其他尺寸的适配。因此我们只需要提供一套设计稿就行,大大节省了我们的设计时间。至于要用一倍图还是二倍图,看个人习惯,两者各有利弊。我个人习惯用二倍图,也就是750*1334的尺寸,因为除了二倍图自身的优点外,还能够方便开发使用。开发的适配方法也是根据个人习惯的,有的开发小伙伴用js来写代码,通过获取屏幕的尺寸再除以一个数值得到最终结果,如果设计稿是按照750的二倍图尺寸做的,他们就不用自己算,比较方便。

  iOS尺寸规范

  1、定死的部分

  在界面中,有些部分是定死的,除了那些部分外,其余的是可设计区域。我们所做的就是可设计区域的设计。

  2、栅格布局

  在可设计区域里面,我们在做设计稿的时候,需要有一个框架,也就是常说的栅格布局。有栅格布局规范着,设计稿里的内容就会有一定的规律,组成界面的时候就有韵律感。界面是由行与列构成的,这些行列的构成规则,跟一开始定义最小单位有关。在这里以二倍图尺寸来讲述一下如何做栅格布局。我的习惯是最小单位为8px(如果你所设定的最小单位是其它数值,也可以代入以下的框架理论中),所以框架中的尺寸设定是8的倍数。

  3、组件模块

  不同类型的app有不一样的内容,但是总的来说无非就是图标层与图文排版层。这些小的元素可以组合成不同的模块。图标的规范,之前在文章《如何画好一组线性图标》中有写,可以搜索来参考,在这里不作赘述。图文排版层内要注意的是图片的比例、信息层级区分、标题与内容之间的间距等等。
 

ios ui设计
 

ios ui设计(图片来自网络)

 

  ios ui设计需要严格按照要求来操作,根据规范来进行设计,保证设计效果,当然在设计做好规划和方案整理也是很有必要的,希望本文对你有所帮助。


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